CV

iGaming · 2022–2025 · Product Designer

Как я перезапустил продукт и вырастил базу пользователей в 13 раз за 2 месяца

Пивот с нуля: от сломанной модели челленджей до быстрых матчей, которые реально работают.

Пивот продуктаMVP за короткий циклПоведенческая логика
Главный экран Your Challenge

×13

Рост базы пользователей

40%

Конверсия в первый матч

300

Матчей в месяц у топ-игроков

2 мес

До первого результата

TL;DR

Платформа для соревновательных игр на деньги два года разрабатывалась, а после релиза 5 месяцев не показывала роста. Я инициировал смену core-механики и спроектировал новый user flow — командой запустили MVP. Результат: ×13 к базе пользователей, 40% конверсия в первый матч — в 10 раз лучше ожиданий.

Контекст

Я пришёл в проект на стадии идеи и проработал в нём 3 года — с первого дня до закрытия. Команда насчитывала 18 человек, я был единственным дизайнером. Отвечал за весь UX и визуальный дизайн, участвовал в продуктовой стратегии и инициировал ключевой поворот в направлении продукта.

Проблема

Что не работало и почему

Изначально продукт строился вокруг пользовательских челленджей: игрок сам придумывает соревнование, сам его организует, находит соперника и проводит игру. На бумаге это выглядело логично. На практике механика требовала слишком много действий до первой ценности.

Как выглядела платформа
Спроектировал информационную архитектуру, построил user flow, разработал визуал для веб и мобильной версии.
Первый релиз — экран 1
  1. 1Зарегистрироваться
  2. 2Придумать и создать челлендж
  3. 3Дождаться, пока кто-то примет вызов
  1. 4Самому провести игру
  2. 5Загрузить результаты
  3. 6Согласовать победителя или пройти модерацию
5 из 6 шагов — это работа пользователя, а не удовольствие.
Данные

Поведение подтверждало диагноз

  • Пользователи появлялись только во время рекламных кампаний.
  • После окончания рекламы активность почти сразу исчезала.
  • Признаков самостоятельного органического роста не было.

Активность держалась только на рекламе

2рекламные кампании дали всплеск
0органического роста между кампаниями
150регистраций за 5 месяцев
Рекламная кампания 1 Рекламная кампания 2

Как мы читали данные

  1. Релиз платформы

    Первая версия продукта с механикой челленджей запущена.

  2. Кампания 1 — сбор обратной связи
    Неудобно, непонятно, криво

    Твич-стримеры играли на платформе в прямом эфире.

  3. Редизайн
    Ошибка диагноза

    Улучшили интерфейс — платформой стало удобнее пользоваться. Но решение роста не дало: мы лечили симптом, а не причину. Зато редизайн убрал интерфейсный шум — и во второй кампании пользователи смогли добраться до настоящей проблемы.

  4. Кампания 2 — сбор обратной связи
    Создавать челлендж — это работа, никто не хочет

    Интерфейс уже не мешал — выплыло главное.

  5. Пивот механики
    Верный диагноз

    Проблема не в дизайне, а в core-механике. Инициировали смену модели на быстрые матчи.

Вывод: продукту не хватало самостоятельной ценности. Нужен был структурный пивот, а не редизайн экранов.
Гипотеза и решение

Как я пришёл к идее быстрых матчей

Когда платформа не показывала роста, команда приняла решение двигаться к турнирам — следующей большой фиче. Передо мной поставили задачу: спроектировать турниры.

Прежде чем рисовать, я изучил как это работает у конкурентов. На Fastcup, Cybershoke и других платформах я увидел системную проблему: большинство турниров мёртвые — не набирают участников, не стартуют. Исключение — Faceit, но это самая крупная платформа в нише, конкурировать с ней на нашем этапе нереально.

Маленькая аудитория
Маленькие взносы
Маленькие призовые
Маленький доход платформы

Для нормального турнира по CS2 нужны собственные игровые серверы — без них организация снова ложится на пользователя.

Я понял: если мы запустим турниры в таком виде — повторим ту же ошибку, что с челленджами. Механика снова потребует от пользователя слишком много работы до первой ценности.

Тогда я принял решение выйти за рамки задачи. Параллельно с турнирами я самостоятельно спроектировал быстрые матчи — изучил как это устроено у конкурентов, выстроил user flow, нарисовал screen flow. На презентации я показал оба варианта рядом. Увидев интерфейсы, команда сама сделала выбор: быстрые матчи — это то, что нужно в первую очередь. Реализовать проще, серверов нужно меньше, не нужно собирать 16+ игроков. И главное — пользователь сразу получает ценность.

Материалы решения
ЧелленджиТурнирыБыстрые матчи
Время до первой ценностиДолгоОчень долгоБыстро
Зависимость от другихВысокаяВысокаяНизкая
Сложность реализацииСредняяВысокаяСредняя
ПовторяемостьНизкаяНизкаяВысокая

Челленджи

Время до первой ценности
Долго
Зависимость от других
Высокая
Сложность реализации
Средняя
Повторяемость
Низкая

Турниры

Время до первой ценности
Очень долго
Зависимость от других
Высокая
Сложность реализации
Высокая
Повторяемость
Низкая

Быстрые матчи

Время до первой ценности
Быстро
Зависимость от других
Низкая
Сложность реализации
Средняя
Повторяемость
Высокая
Старый флоу — 6 шагов
1Зарегистрироваться
2Придумать и создать челленджработа
3Дождаться, пока кто-то примет вызовработа
4Самому провести игруработа
5Загрузить результатыработа
6Согласовать победителя / пройти модерациюработа
Новый флоу — 6 шагов
1Зарегистрировался
2Выбрал игрувыбор
3Выбрал взносвыбор
4Нажал «найти матч»1 действие
5Сыгралценность
6Получил деньгирезультат
Новый флоу: пользователь только играет — всё остальное берёт на себя продукт.
Ключевой инсайт

Анализ поведения пользователей дал ключевое понимание: люди приходят на платформу не "поиграть", а доказать себе, что они лучше — и заработать на этом. Монетизация скилла была сутью платформы с первого дня. Вопрос был только в том, какая механика даёт к этому самый короткий путь.

Что я сделал

Этапы работы

01

Конкурентный анализ

Изучил три платформы — Faceit, Fastcup, Cybershoke. Зафиксировал ключевые паттерны: как устроен поиск матча, какие взносы, как обрабатываются результаты. Главный вывод: турниры на всех платформах кроме Faceit не собирают участников — висят мёртвые. Быстрые матчи как механика давали мгновенный цикл и не зависели от одновременного присутствия большого числа игроков. Из анализа Fastcup взял за основу механику матчей, но доработал: у них если игрок ливнул в середине игры, матч всё равно идёт до конца — пользователь теряет 15 минут впустую. Мы заложили авто-победу/поражение при ливе.

ПлатформаМеханикаПроблемаЧто взяли
FaceitМатчи и турнирыКрупнейшая платформа в нише, конкурировать напрямую на нашем этапе нереально.Ориентир по ожиданиям аудитории.
FastcupБыстрые матчиЕсли игрок ливнул в середине игры, матч всё равно идёт до конца.Взяли матчевую механику за основу и заложили авто-победу/поражение при ливе.
CybershokeТурниры и игровые сценарииТурниры не собирают участников и висят мёртвыми.Подтвердили риск турнирной модели для маленькой аудитории.

Faceit

Механика
Матчи и турниры
Проблема
Крупнейшая платформа в нише, конкурировать напрямую на нашем этапе нереально.
Что взяли
Ориентир по ожиданиям аудитории.

Fastcup

Механика
Быстрые матчи
Проблема
Если игрок ливнул в середине игры, матч всё равно идёт до конца.
Что взяли
Взяли матчевую механику за основу и заложили авто-победу/поражение при ливе.

Cybershoke

Механика
Турниры и игровые сценарии
Проблема
Турниры не собирают участников и висят мёртвыми.
Что взяли
Подтвердили риск турнирной модели для маленькой аудитории.
02

Инициировал пивот

Вышел за рамки задачи: параллельно с турнирами самостоятельно спроектировал быстрые матчи и показал оба варианта на презентации.

Читать подробнее
03

User flows и архитектура

Спроектировал user flow и screen flow для быстрых матчей. Одно из ключевых решений — отказ от мобильной версии: суть платформы изменилась, пользователь играет в CS2 с компьютера, мобильный контекст перестал быть релевантным. Флоу челленджей был громоздким — десятки разветвлённых путей. Флоу быстрых матчей получился лаконичным: меньше экранов, меньше решений, больше скорости до первой ценности.

05

Доведение до прода

Ускорение разработки случилось комплексно. На старте проекта разработчики были закрыты к диалогу — интерфейсы выходили захардкоженными, правки занимали недели. Позже в команду пришли новые разработчики, с которыми получилось выстроить нормальную коммуникацию в паре дизайнер-фронт-бек. На этой основе мы вместе построили компонентную дизайн-систему. В результате то, что раньше требовало месяца, стало решаться за дни.

12 мес3 мес

скорость разработки новой версии

результат смены команды, выстроенного диалога и компонентной системы

Результаты

Результаты превзошли ожидания в 10 раз

3 стримера с аудиторией около 100 человек каждый привели примерно 2 000 пользователей за 2 месяца.

До пивотаПосле пивота
Новые пользователи150 за 5 месяцев2 000 за 2 месяца
Конверсия в 1-й матч~40%
Конверсия в повтор~10%
Макс. активность300 матчей/мес
Частота возвратакаждый день или через день
Почему платили

90%

Зарабатывать на скилле

8%

Тестировали продукт

2%

Азарт

Аудитория пришла за монетизацией скилла, а не за азартом — это определяло все продуктовые решения.

Проблемы и ограничения

Рост обнажил узкие места

Матчмейкинг без учёта скилла

Слабые игроки попадали к сильным и уходили. Среднее — 3 матча на пользователя. Причина не в интерфейсе, а в отсутствии рейтинговой системы. Я предложил как минимальное решение ограничить матчмейкинг по диапазону рейтинга уже на старте — без полноценной системы лиг это дало бы базовую защиту новичков. Реализовать не успели: финансирование закончилось раньше.

Бонусхантеры

Часть пользователей создавала несколько аккаунтов для получения бонусов. Потребовалась дополнительная верификация через Steam.

Проблемный цикл
Что бы я сделал сейчас
  • Система рейтингов и лиг — матчинг по уровню
  • Лидерборды и фракции — социальное сравнение
  • Социальные механики: друзья, сообщения
  • Ограничение матчмейкинга по рейтингу на старте
Выводы

Этот проект изменил то, как я думаю о дизайне

Я начинал как UX/UI дизайнер — строил флоу, рисовал экраны. К концу думал иначе: что влияет на поведение пользователя, и почему он возвращается или уходит.

01

От UX/UI к продуктовой логике

Начал задавать вопрос «зачем эта механика существует», а не «как её оформить».

02

Поведенческая психология

Понял, как формируются привычки и что вызывает повторное действие.

03

Решения, меняющие поведение

Не просто интерфейс — структура, которая влияет на то, как пользователь принимает решения.

Проект закрыт в связи с прекращением финансирования.

Прочитано0%