Челленджи
- Время до первой ценности
- Долго
- Зависимость от других
- Высокая
- Сложность реализации
- Средняя
- Повторяемость
- Низкая
iGaming · 2022–2025 · Product Designer
Пивот с нуля: от сломанной модели челленджей до быстрых матчей, которые реально работают.

×13
Рост базы пользователей
40%
Конверсия в первый матч
300
Матчей в месяц у топ-игроков
2 мес
До первого результата
Платформа для соревновательных игр на деньги два года разрабатывалась, а после релиза 5 месяцев не показывала роста. Я инициировал смену core-механики и спроектировал новый user flow — командой запустили MVP. Результат: ×13 к базе пользователей, 40% конверсия в первый матч — в 10 раз лучше ожиданий.
Я пришёл в проект на стадии идеи и проработал в нём 3 года — с первого дня до закрытия. Команда насчитывала 18 человек, я был единственным дизайнером. Отвечал за весь UX и визуальный дизайн, участвовал в продуктовой стратегии и инициировал ключевой поворот в направлении продукта.
Изначально продукт строился вокруг пользовательских челленджей: игрок сам придумывает соревнование, сам его организует, находит соперника и проводит игру. На бумаге это выглядело логично. На практике механика требовала слишком много действий до первой ценности.
Первая версия продукта с механикой челленджей запущена.
Твич-стримеры играли на платформе в прямом эфире.
Улучшили интерфейс — платформой стало удобнее пользоваться. Но решение роста не дало: мы лечили симптом, а не причину. Зато редизайн убрал интерфейсный шум — и во второй кампании пользователи смогли добраться до настоящей проблемы.
Интерфейс уже не мешал — выплыло главное.
Проблема не в дизайне, а в core-механике. Инициировали смену модели на быстрые матчи.
Когда платформа не показывала роста, команда приняла решение двигаться к турнирам — следующей большой фиче. Передо мной поставили задачу: спроектировать турниры.
Прежде чем рисовать, я изучил как это работает у конкурентов. На Fastcup, Cybershoke и других платформах я увидел системную проблему: большинство турниров мёртвые — не набирают участников, не стартуют. Исключение — Faceit, но это самая крупная платформа в нише, конкурировать с ней на нашем этапе нереально.
Для нормального турнира по CS2 нужны собственные игровые серверы — без них организация снова ложится на пользователя.
Я понял: если мы запустим турниры в таком виде — повторим ту же ошибку, что с челленджами. Механика снова потребует от пользователя слишком много работы до первой ценности.
Тогда я принял решение выйти за рамки задачи. Параллельно с турнирами я самостоятельно спроектировал быстрые матчи — изучил как это устроено у конкурентов, выстроил user flow, нарисовал screen flow. На презентации я показал оба варианта рядом. Увидев интерфейсы, команда сама сделала выбор: быстрые матчи — это то, что нужно в первую очередь. Реализовать проще, серверов нужно меньше, не нужно собирать 16+ игроков. И главное — пользователь сразу получает ценность.
| Челленджи | Турниры | Быстрые матчи | |
|---|---|---|---|
| Время до первой ценности | Долго | Очень долго | Быстро |
| Зависимость от других | Высокая | Высокая | Низкая |
| Сложность реализации | Средняя | Высокая | Средняя |
| Повторяемость | Низкая | Низкая | Высокая |
Wireframe: турнирная механика
Wireframe: экран поиска матча
Ключевой инсайтАнализ поведения пользователей дал ключевое понимание: люди приходят на платформу не "поиграть", а доказать себе, что они лучше — и заработать на этом. Монетизация скилла была сутью платформы с первого дня. Вопрос был только в том, какая механика даёт к этому самый короткий путь.
Изучил три платформы — Faceit, Fastcup, Cybershoke. Зафиксировал ключевые паттерны: как устроен поиск матча, какие взносы, как обрабатываются результаты. Главный вывод: турниры на всех платформах кроме Faceit не собирают участников — висят мёртвые. Быстрые матчи как механика давали мгновенный цикл и не зависели от одновременного присутствия большого числа игроков. Из анализа Fastcup взял за основу механику матчей, но доработал: у них если игрок ливнул в середине игры, матч всё равно идёт до конца — пользователь теряет 15 минут впустую. Мы заложили авто-победу/поражение при ливе.
| Платформа | Механика | Проблема | Что взяли |
|---|---|---|---|
| Faceit | Матчи и турниры | Крупнейшая платформа в нише, конкурировать напрямую на нашем этапе нереально. | Ориентир по ожиданиям аудитории. |
| Fastcup | Быстрые матчи | Если игрок ливнул в середине игры, матч всё равно идёт до конца. | Взяли матчевую механику за основу и заложили авто-победу/поражение при ливе. |
| Cybershoke | Турниры и игровые сценарии | Турниры не собирают участников и висят мёртвыми. | Подтвердили риск турнирной модели для маленькой аудитории. |
Вышел за рамки задачи: параллельно с турнирами самостоятельно спроектировал быстрые матчи и показал оба варианта на презентации.
Читать подробнееСпроектировал user flow и screen flow для быстрых матчей. Одно из ключевых решений — отказ от мобильной версии: суть платформы изменилась, пользователь играет в CS2 с компьютера, мобильный контекст перестал быть релевантным. Флоу челленджей был громоздким — десятки разветвлённых путей. Флоу быстрых матчей получился лаконичным: меньше экранов, меньше решений, больше скорости до первой ценности.
Отрисовал веб-версию продукта и выстроил дизайн-систему.
Ускорение разработки случилось комплексно. На старте проекта разработчики были закрыты к диалогу — интерфейсы выходили захардкоженными, правки занимали недели. Позже в команду пришли новые разработчики, с которыми получилось выстроить нормальную коммуникацию в паре дизайнер-фронт-бек. На этой основе мы вместе построили компонентную дизайн-систему. В результате то, что раньше требовало месяца, стало решаться за дни.
12 мес→3 мес
скорость разработки новой версии
результат смены команды, выстроенного диалога и компонентной системы
3 стримера с аудиторией около 100 человек каждый привели примерно 2 000 пользователей за 2 месяца.
| До пивота | После пивота | |
|---|---|---|
| Новые пользователи | 150 за 5 месяцев | 2 000 за 2 месяца |
| Конверсия в 1-й матч | — | ~40% |
| Конверсия в повтор | — | ~10% |
| Макс. активность | — | 300 матчей/мес |
| Частота возврата | — | каждый день или через день |
90%
Зарабатывать на скилле
8%
Тестировали продукт
2%
Азарт
Аудитория пришла за монетизацией скилла, а не за азартом — это определяло все продуктовые решения.
Слабые игроки попадали к сильным и уходили. Среднее — 3 матча на пользователя. Причина не в интерфейсе, а в отсутствии рейтинговой системы. Я предложил как минимальное решение ограничить матчмейкинг по диапазону рейтинга уже на старте — без полноценной системы лиг это дало бы базовую защиту новичков. Реализовать не успели: финансирование закончилось раньше.
Часть пользователей создавала несколько аккаунтов для получения бонусов. Потребовалась дополнительная верификация через Steam.
Я начинал как UX/UI дизайнер — строил флоу, рисовал экраны. К концу думал иначе: что влияет на поведение пользователя, и почему он возвращается или уходит.
Начал задавать вопрос «зачем эта механика существует», а не «как её оформить».
Понял, как формируются привычки и что вызывает повторное действие.
Не просто интерфейс — структура, которая влияет на то, как пользователь принимает решения.
Проект закрыт в связи с прекращением финансирования.